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Node-Typen im Überblick

Jeder Node erfüllt eine klar umrissene Aufgabe. Es gibt drei Rollen: Quelle (liefert Text oder Bild), Prozessor (generiert, bearbeitet, animiert oder skaliert) und Ausgabe (zeigt das Ergebnis).

Eine zentrale Regel: Ein Prozessor bekommt seinen Prompt auf genau einem Weg — entweder über einen verbundenen Text-Node oder über sein eigenes customPrompt-Feld, nie beides.

Die Farbe eines Anschlusspunkts (Handle) zeigt, welcher Datentyp dort fließt:

FarbeDatentyp
MagentaText / Prompt
BlauBild
OrangeReferenzbild
GrünVideo
TürkisKonditionierung (Tiefe / Kanten)
PinkMaske
NodeFunktion
TextText-Eingabe (Prompt). Unterstützt Platzhalter wie {material}, um einen Teil schnell zu variieren.
Sticky NoteNotizzettel für Hinweise oder To-dos auf dem Canvas — ohne Ausgang.
Input ImageBild hochladen, einfügen oder per Drag & Drop ablegen. Mehrere Bilder gleichzeitig in den Canvas ziehen erzeugt je einen eigenen Input-Node.
ScreenshotMomentaufnahme der aktuellen Ansicht (z. B. eines anderen Programms) als Bild — optional mit Bereichs-Zuschnitt nach der Aufnahme.
PreviewErgebnis eines Nodes ansehen. Zwei verbundene Bilder ergeben einen Vorher/Nachher-Vergleich.
Output FolderSchreibt jede eingehende Generierung automatisch in einen lokalen Ordner (nur Chrome / Edge).
MCP-VerbindungVerbindung zum KI-Assistenten herstellen und den Status sehen — inklusive Konfiguration zum Kopieren, passend für Claude, Cursor, Codex oder VS Code. Ohne Ein- und Ausgang, kostet keine Credits.
NodeFunktion
Prompt OptimizerStrukturiert und verbessert einen rohen Prompt.
Siba PromptVeredelt eine Projektbeschreibung zu einem architektonischen Bild-Prompt (siba.studio-Stil).
NodeFunktion
Earth Context3D-Kartenkontext (Cesium / Google Earth): realen Standort wählen, GLB-/IFC-Modelle oder Speckle-Streams importieren, Kamera (Orbit / Free-Flight, Brennweite, Tilt-Shift) und Tageslicht steuern. Liefert ein Ansichtsbild.
Canny MapKantenbild (Edge Detection) zur strukturellen Konditionierung.
Depth MapTiefenkarte zur Konditionierung.
Image AnalysisAnalysiert ein Bild und gibt einen fertigen, wiederverwendbaren Bild-Prompt als Text aus.
Grok Chat / VisionBeantwortet eine freie Frage zu einem Bild; die Ausgabe ist Text.
NodeFunktion
Floor PlanGrundriss.
LageplanLageplan.
ElevationAnsicht.
SectionSchnitt.
IsometryIsometrie.
3D ViewDreidimensionale Projektion.
Add PeopleFügt Personen in ein realistisches Bild ein.
Add TreesFügt Bäume / Vegetation ein.

Jeder Architektur-Node nimmt an Handle 0 entweder einen Text-Prompt oder ein grobes Skizzen-Bild als Seed.

Erzeugen ein neues Bild aus einem Text-Prompt (Text-Node an Handle 0).

NodeProvider / Modell
Imagine (Flux)Black Forest Labs — Flux 2 (Pro / Max / Klein). Empfohlener Standard für hochwertige Architektur-Renderings.
Imagine (Google)Google Gemini (Nano Banana).
Imagine (OpenAI)OpenAI GPT Image.
Imagine (Grok)xAI Grok.
Imagine (Seedream)ByteDance Seedream — über fal.ai.
Imagine (MAI)Microsoft MAI Image 2.5 — über fal.ai.

Bekommen ein Bild an Handle 0; die Bearbeitungsanweisung steht im customPrompt des Nodes. Optionale Referenzbilder gehen an Handle 1.

NodeFunktion
Edit (Pro)Bildbearbeitung über Google Gemini.
Edit (Flash)Schnelle Variante der Gemini-Bearbeitung.
Edit (Flux)Bearbeitung über Flux.
Edit (Grok)Bearbeitung über Grok.
Edit (OpenAI)Bearbeitung über GPT Image.
Edit (Seedream)Bearbeitung über Seedream (fal.ai).
Edit (MAI)Bearbeitung über MAI Image 2.5 (fal.ai).
InpaintMaskenbasierte Bearbeitung — Maske direkt im Bild zeichnen. Zwei Ausgänge: markiertes Bild und Schwarz-Weiß-Maske. Generiert selbst nichts, kostet keine Credits.
Erase (Bria)Entfernt den maskierten Bereich und rekonstruiert den Hintergrund. Braucht keinen Prompt, nur Bild und Maske.
Fill (Bria)Füllt den maskierten Bereich mit dem, was der Prompt beschreibt. Auf grob gemalte Masken ausgelegt.
Inpaint (Qwen)Wie Fill, Abrechnung nach Bildfläche. Maximal 2048 × 2048.
Realistic StyleStil-Transfer mit Fokus auf Fotorealismus.
Resize ImageSkaliert ein Bild.
OutpaintErweitert ein Bild auf ein Standard-Zielformat (z. B. 16:9).
Upscale (Topaz)KI-Hochskalierung über Topaz Labs — vergrößert und schärft ein Bild (Faktor 1–6, mehrere Modell-Presets wie Standard, High Fidelity oder Redefine). Kein Prompt nötig.
NodeEingaben
Veo Text-to-VideoNur Text (Handle 0).
Veo Image-to-VideoStartbild (Handle 1) + optionaler Text (Handle 0).
Veo Reference-to-Video1–3 Referenzbilder (Handle 1) + Text (Handle 0).
Veo Start+End FrameStartbild (Handle 1) + Endbild (Handle 2) + optionaler Text (Handle 0).
Veo ExtendVerlängert ein bereits erzeugtes Veo-Video um ~8 s (Video an Handle 1). Mehrfach verkettbar.
Grok VideoAnimiert ein Bild (Handle 0).
Seedance VideoText und/oder Startbild → Video (ByteDance Seedance, über fal.ai). Mindestens eine der beiden Eingaben muss verbunden sein.

Der Quality Agent ist ein autonomer Kritik-Loop: Er bewertet die Ausgabe eines verbundenen Generierungs- oder Edit-Nodes gegen ein Qualitätsziel und schlägt iterativ einen verbesserten Prompt vor, bis das Ziel erreicht ist. Verbinde das Bild-Ergebnis eines Generators und einen Text-Node mit dem Qualitätsziel; das gewählte Ergebnis geht an ein Preview.

  1. Quellen sind Startpunkte. Text- und Input-Nodes liefern Text bzw. Bild.
  2. Imagine (Flux, Google, OpenAI, Grok, Seedream, MAI): ein Text- oder Siba Prompt-Node an Handle 0.
  3. Edit (alle Edit-Nodes, Inpaint): Bild an Handle 0, optionale Referenzbilder an Handle 1. Die Anweisung steht im customPromptkein Text-Node. Edit (Flux), Edit (Google Pro) und Edit (Google Flash) haben zusätzlich an Handle 2 einen Maskeneingang (pink) für die Maske eines Inpaint-Nodes — siehe Inpainting. Erase (Bria), Fill (Bria) und Inpaint (Qwen) nehmen Bild an Handle 0 und Maske an Handle 2, beides zwingend; Referenzbilder kennen sie nicht.
  4. Realistic, Resize, Outpaint, Upscale: Bild an Handle 0.
  5. Architektur-Nodes: Text-Prompt oder Skizzen-Bild an Handle 0; danach optional über Realistic verfeinern oder mit Add People / Add Trees nachbearbeiten.
  6. Konditionierung: Canny- und Depth-Map sowie Earth Context liefern strukturelle Vorgaben für unterstützende Generierungs-/Edit-Nodes.
  7. Motion: siehe die Eingaben in der Tabelle oben. Handle 0 ist (wo vorhanden) der Text-Eingang, die Bild-/Video-Handles folgen darauf.
  8. Ausgabe: Schließe jeden Zweig mit einem Preview ab — optional zusätzlich Output Folder für automatisches Speichern.

Diese Seite ist die Schnellreferenz. Konkrete Schritt-für-Schritt-Anleitungen findest du unter Workflows, die Kosten je Node unter Modelle & Kosten.