3D-Kontext mit Earth Context
Der Earth Context-Node bringt echten räumlichen Kontext in den Workflow: eine 3D-Karte (Cesium / Google Earth), auf der du einen realen Standort wählst und eigene 3D-Modelle platzierst. Die Modelle kommen aus Input 3D-Nodes. Die gerenderte Ansicht wird zum Bild-Input für die weitere Generierung.
Was Earth Context kann
Abschnitt betitelt „Was Earth Context kann“- Standort – einen realen Ort als Umgebung wählen.
- Modelle verorten – Modelle aus verbundenen
Input 3D-Nodes verschieben, drehen und georeferenzieren; mehrere Entwürfe als Varianten an einem Platz. - Kamera steuern – Orbit- oder Free-Flight-Navigation (WASD) und Brennweite für saubere Architektur-Perspektiven.
- Tageslicht – Sonnenstand bzw. Tageszeit für die Schatten einstellen.
Input 3D: das Modell
Abschnitt betitelt „Input 3D: das Modell“Ein Input 3D-Node hält genau ein Modell: GLB, glTF oder IFC, per
Button oder Drag & Drop auf den Node. Eine Datei, die du auf den freien Canvas
ziehst, wird automatisch zu einem neuen Input 3D; eine Datei auf Earth Context legt den Input 3D gleich verbunden daneben an.
- Vorschau – zeigt ein Standbild; ein Klick öffnet die drehbare 3D-Ansicht (Ziehen dreht, Mausrad zoomt, Doppelklick setzt die Ansicht zurück). Es ist immer nur eine Vorschau gleichzeitig aktiv, damit auch große Modelle den Browser nicht ausbremsen.
- Darstellung – Farbe, Mischung, Deckkraft, Kanten, Kontur und Schatten gelten überall, wo das Modell verbaut ist.
- Materialien – Farbe und Deckkraft pro Material aus der Datei (z. B. Putz, Glas, Holz), bei texturierten Materialien optional „ohne Textur“. Wirkt auf alle Bauteile mit diesem Material; eine Objektfarbe hat Vorrang. Bei IFC heißen die Einträge wie die IFC-Materialien bzw. Schichtaufbauten (z. B. „AW 36,5 Ziegel“); hat ein Material mehrere Farben, steht die Farbe dahinter. Der Studio-Agent und MCP-Clients können die Materialien ebenfalls einfärben, z. B. „Putz hell sandsteinfarben, Glas dunkler“.
- Objekte – Farbe und Deckkraft pro Objekt bzw. Layer aus der Datei.
- Datei ersetzen – ein neuer Export aus demselben Rhino-Modell landet exakt dort, wo der alte stand. Materialfarben bleiben erhalten, solange das Material im neuen Export gleich heißt.
Der violette Ausgang geht in den violetten 3D-Eingang von Earth Context.
Andere Verbindungen nimmt dieser Eingang nicht an.
Workflow: vom Modell zum Rendering
Abschnitt betitelt „Workflow: vom Modell zum Rendering“- Einen
Earth Context-Node hinzufügen und den Standort einstellen. - Das Gebäudemodell in einen
Input 3D-Node importieren und dessen Ausgang mit dem 3D-Eingang vonEarth Contextverbinden. Das Modell erscheint auf dem Boden in der Bildmitte und wird dort positioniert. Zeigt die Karte noch den ganzen Globus, wartet es, bis du zu einem Standort gezoomt hast. - Kamera und Tageszeit so einstellen, dass die gewünschte Ansicht im Bild ist.
- Den Bild-Ausgang des Nodes mit einem
Edit- oderRealistic Style-Node verbinden, um die Roh-Ansicht fotorealistisch zu veredeln — die Anweisung kommt in dessencustomPrompt. - Optional
Topaz Precisefür die finale Auflösung, dannPreview.
Modell platzieren
Abschnitt betitelt „Modell platzieren“Beim Import liegt der Drehpunkt in der Mitte der Grundfläche an der Unterkante des Modells, und CAD-Nord (Rhino +Y) zeigt nach Norden. Der Platzierungsbereich arbeitet in Metern:
- Verschieben – Ost/West/Nord/Süd/Höhe in Schritten von 0,1 / 1 / 10 m.
- Position – Ost- und Nordwert in ETRS89 / UTM 32N (EPSG:25832), wie im
Lageplan; ein vorangestelltes Zonenkennzeichen
32wird erkannt. Die Höhe ist ellipsoidisch, nicht NHN. - Auf Gelände setzt das Modell auf die Google-Tiles bzw. das Gelände. Hier platzieren setzt den Drehpunkt per Klick in die Karte. In Ansicht holen setzt das Modell auf den Boden in der Bildmitte — praktisch, wenn es außerhalb der Ansicht liegt (Strg+Z macht es rückgängig).
- Einheit – Meter, Zentimeter, Millimeter, Zoll oder Fuß statt Prozent.
- Georeferenz – unter „Georeferenz, Neigung, Grad-Koordinaten“ den Datei-Ursprung (Rhino 0/0/0) in UTM eintragen. Das Modell wird lagerichtig gesetzt, inklusive Gitter-Nord-Korrektur (in Düsseldorf rund −1,7°). Voraussetzung: Die Datei ist nordorientiert gezeichnet.
Gizmo: Der weiße Punkt verschiebt in der Ebene, die Pfeile entlang Ost, Nord oder Höhe, der gelbe Ring dreht. Mit Strg rastet die Bewegung auf Schritt bzw. Raster ein, Esc bricht ab. Die Achsen folgen wahlweise dem Gitter (Welt) oder dem Modell.
Tastatur (Maus über der Karte): Pfeiltasten verschieben, Bild ↑/↓ ändert die Höhe, Q/E dreht, Shift vervielfacht, Strg+Z macht die letzte Änderung rückgängig.
Varianten vergleichen
Abschnitt betitelt „Varianten vergleichen“Mehrere Entwürfe aus derselben Perspektive rendern, ohne neu zu verorten:
- Jede Variante in einen eigenen
Input 3Dimportieren und alle mit derselbenEarth Context-Node verbinden. - Unter Modelle eine Variante wählen und bei Variante von das Modell angeben, dessen Platz sie teilen soll. Sie übernimmt Lage, Drehung und Drehpunkt.
- Umschalten per Klick auf die Varianten-Chips — Platzierung und Kamera bleiben stehen. Je Variante Capture 2D.
Varianten liegen deckungsgleich, wenn sie aus demselben CAD-Modell mit demselben Ursprung exportiert sind. Eine Variante mit anderem Ursprung löst du mit als eigenen Platz lösen heraus und richtest sie einzeln aus. Verschieben oder drehen wirkt immer auf alle Varianten eines Platzes.
Kanten und Geschosse
Abschnitt betitelt „Kanten und Geschosse“Kanten (im Input 3D unter Darstellung) zeichnet Linien überall dort, wo
Flächen um mehr als den eingestellten Winkel abknicken: Geschossfugen,
Gebäudeecken, Traufen. So erkennt die KI die Geschossigkeit geschossweise
modellierter Baukörper. Die Kontur zeichnet dagegen nur die Außenkontur des
ganzen Modells.
Kanten brauchen ein unkomprimiertes GLB, beim Rhino-glTF-Export also ohne Draco. IFC-Importe kommen komprimiert an und bekommen bisher keine Kanten.
Qualität, Ladebereich, Capture
Abschnitt betitelt „Qualität, Ladebereich, Capture“- Qualität – Schnell / Standard / Hoch / Maximal steuert, wie fein die Tiles geladen werden, wie viel Speicher der Tile-Cache nutzt und ob in voller Bildschirmauflösung gerendert wird. Bei großen Canvas mit vielen Nodes auf „Schnell“ stellen.
- Ladebereich – lädt und zeigt Tiles nur im gewählten Radius um die Mitte (gesuchte Adresse, sonst Modell bzw. Bildmitte). Kacheln außerhalb werden gar nicht erst geladen.
- Zoom-Grenze – wie weit die Kamera herauszoomen kann.
- Capture – Bildschirm (PNG), 2K oder 4K (JPEG, lange Kante 2048 bzw. 3840 px). Gizmo und Bearbeitungspunkte sind nie im Bild.
Vollbild: Der Vollbild-Editor füllt immer den Bildschirm, unabhängig davon, wie der Canvas gerade verschoben oder gezoomt ist. Esc beendet ihn.
IFC importieren
Abschnitt betitelt „IFC importieren“Eine .ifc-Datei wird beim Import auf dem Server in ein komprimiertes GLB
umgewandelt; die IFC-Struktur (Geschosse, Bauteile) steht danach im Input 3D
unter IFC-Struktur. Kanten sind für IFC-Importe nicht möglich.
Grundstück
Abschnitt betitelt „Grundstück“Der Grundstück-Node nimmt keine Modelle mehr auf. Modelle, die früher dort
importiert waren, stehen als unverbundene Input 3D-Nodes daneben — mit einer
Earth Context-Node verbunden, erscheinen sie an ihrer alten Position.